INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER
MEMBANDINGKAN 2 SOFTWARE
DENGAN FUNGSI YANG SAMA
BERDASARKAN PRINSIP ANTAR MUKA
Nama :Rian Mingswari
No Bp : 0901081017
Teknik Komputer
Teknologi Informasi
POLITEKNIK NEGERI PADANG
2011
A. Pengertian Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dengan komputer adalah ada nya interaksi atau hubungan antara komputer sebegai hardware dan aplikasi sebagai software serta ada nya manusia sebagai pengguna dimana ketiga hal tersebut memilki hubungan yang sangat kompleks dan tidak dapat dipisahkan.
B. Siklus Tindakan Manusia
1. Menetapkan tujuan
2. Merencanakan dan melakukan tindakan
a. Menentukan metode umum untuk melakukan tindakan
b. Merencanakan urutan tindakan
c. Melakukan tindakan.
3. Mengevaluasi hasil tindakan
a. Menerima dan memahami keluaran yang dihasilkan.
b. Menginterpretasikan keluaran berdasarkan ekspektasi
c. Membandingkan hasil dengan tujuan yang telah ditetapkan.
C. Penyebab kesulitan interaksi
1. Terlalu fleksibel : menyediakan banyak fungsi sehingga banyak hal dapat dilakukan oleh pengguna, tetapi menyebabkan sistem menjadi kompleks dan banyak yang harus dipelajari pengguna.
2. Penggunaan istilah yang tidak dipahami pengguna
3. Desain tidak jelas, seperti :
a. elemen desain tidak jelas atau tidak intuitif melainkan harus dikuasai;
b. menghendaki terpenuhinya kondisi tertentu sebelum suatu operasi dapat diselesaikan;
c. keluaran tidak segera terlihat / tidak jelas / tidak terlihat;
d. keseluruhan kerangka kerja dari sistem tidak jelas;
e. dampak dari suatu aksi tidak berhubungan dengan aksi yang dilakukan.
f. Adanya pembedaan pada aksi-aksi yang memberikan hasil yang sama.
g. Adanya perbedaan strategi pemecahan masalah masing-masing individu
h. Desain yang tidak konsisten
i. Aksi yang sama diberi nama yang berbeda : misalnya “Simpan” dan “OK”
j. Perintah yang sama, menyebabkan terjadinya hal yang berbeda.
k. Hasil yang sama dideskripsikan berbeda.
l. Informasi yang sama ditampilkan dalam urutan yang berbeda di layar yang berbeda.
D. Respon Manusia terhadap Desain Antarmuka yang Buruk
1. Secara Psikologis
a. Bingung
b. Merasa Terganggu
c. Frustasi
d. Panik atau Stres
e. Bosan
2. Secara Fisik
a. Meninggalkan sistem / Tidak menggunakan sistem
b. Menggunakan sistem secara parsial
c. Menggunakan sistem secara tidak langsung
d. Memodifikasi tugas
e. Melakukan aktivitas tambahan untuk melengkapi ketidakcukupan sistem
f. Menyalahgunakan sistem
g. Memprogram ulang system
E. Tips merancang antarmuka yang baik.
1. Tampilan secara keseluruhan menarik (penggunaan warna, gambar, suara, style yang sesuai dengan selera pengguna).
2. Bedakan tampilan untuk hal-hal / objek yang penting (dengan warna yang lebih kontras, ukuran yang lebih besar atau lebih tebal).
3. Elemen desain jangan terlalu ramai hingga yang penting terabaikan.
4. Batasi jumlah menu atau hal-hal yang perlu diingat hingga 3 sampai 4 kumpulan informasi.
5. Buat antamuka yang (tampilannya) konsisten
6. Gunakan icon/istilah yang familiar dengan pengguna atau yang merepresentasikan dunia nyata, agar mudah dikenali.
7. Tampilkan alternatif yang bisa dipilih, jangan menuntut pengguna untuk mengingat.
8. Organisasikan tampilan menggunakan struktur yang logis dan mengandung arti.
F. Prinsip Umum Perancangan Antarmuka Pengguna
1. Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas)
merupakan prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.
• Operabilitas : dapat dioperasikan oleh kemampuan fisik manusia.
• Perseptabilitas : dapat diterima dan dipahami oleh kemampuan sensori manusia.
2. Visibilitas
memperlihatkan status sistem dan metode penggunaan sistem dengan jelas.
3. Kesederhanaan
Keserhanaan (Simplicity) merupakan prinsip menyediakan antarmuka yang sesederhana mungkin, dengan cara :
• menggunakan penguakan progresif (progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan
• menyajikan fungsi yang umum dan perlu terlebih dahulu
• menyediakan hirarki visual yang jelas
• menyediakan default
• menyediakan keseragaman dan konsistensi
• mengeliminasi elemen yang tidak perlu.
• memungkinkan pengguna untuk fokus pada tugas / pekerjaannya, tanpa harus memikirkan mekanisme antarmuka.
• menyembunyikan cara kerja di dalam komputer dan komunikasi proses komputer.
• tidak menggunakan terlalu banyak kode dan istilah teknis.
4. Efisiensi
Prinsip yang menekankan pada minimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lain.
• pengorganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya.
• struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.
• jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.
• pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan.
5. Konsistensi
a. Konsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunia nyata.
b. Konsistensi internal :
Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi :
a. prosedur operasi dan navigasi
b. identitas visual atau tema
c. pengorganisasian, penyajian, penggunaan dan lokasi komponen
c. Konsistensi eksternal
1. Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmuka-antarmuka yang berhubungan.
2. Bedakan hanya bila jelas manfaatnya bagi pengguna.
6. Prediktabilitas
a. Pengguna hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.
b. menyediakan elemen layar yang dapat dibedakan dan dikenali
c. menyediakan petunjuk / gambaran tentang hasil dari aksi yang akan dilakukan
d. Tidak membungkus atau menggabungkan aksi.
e. Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi.
7. Kontrol dan Fleksibilitas
Pengguna harus memegang kendali interaksi
a. aksi dihasilkan dari permintaan pengguna
b. aksi dilaksanakan dengan cepat
c. aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna
d. Konteks harus berasal dari perspektif pengguna
e. Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna.
f. Menghindari penggunaan mode karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna.
g. Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default.
8. Respon terhadap pengguna (Responsiveness)
a. Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat.
b. Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan pengguna.
9. Penanganan kesalahan
1. Forgiveness
• Toleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa dihindari
• Mencegah terjadinya error.
• Melindungi dari bencana besar.
• Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan (error) terjadi.
2. Recovery
• Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan.
• kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan.
• memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan oleh pengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak
3. Safety
• melindungi pengguna dari melakukan kesalahan (mistake).
• menyediakan petunjuk, pengingat (dukungan memori bagi pengguna), daftar pilihan dan bantuan lainnya. Tidak mengandalkan pengguna untuk mengingat suatu hal.
10. Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk sistem
Antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan lingustik meliputi :
· elemen visual
· fungsi
· metafor
· kata dan teks
11. Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan
a. Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui hal-hal berikut : apa yang akan dilihat, apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya
b. Aliran tindakan, respon, presentasi visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam konteks.
12. Enak dipandang
a. menyediakan kontras (yang mempunyai arti) antar elemen layar.
b. membuat pengelompokan.
c. meratakan posisi elemen layar.
d. menyajikan dalam bentuk 3 dimensi.
e. menggunakan warna dan grafik secara efektif dan sederhana.
13. Kesan Pertama yang positif
Prinsip yang menekankan agar pengguna mau untuk menggunakan kembali setelah penggunaan pertama
14.Trade-Off
Mempertimbangkan baik buruknya penerapan prinsip-prinsip yang saling berlawanan dan mengutamakan suatu prinsip dibandingkan prinsip yang lain, jika diperlukan.
1. Accesibilitas
Windows xp
windows xp merupakan software yang umum di gunakan oleh masyarakat, windows xp mudah di akses serta mudah dipahami dan memiliki standart menu bar yang di mengerti oleh masyarakant awam.
windows 7
windows 7 juga merupakan software yang banyak di gunakan, pada windows 7 bisa di akses oleh pengguna dan juga dipahami oleh pengguna,menu bar pun juga mudah untuk di akses oleh pengguna.
2. Visibilitas
Windows xp dan 7
pada windows xp menyediakan option visibilitas yang bisa diakses untuk orang tua yag penglihatannya kurang jelas, seperti kita bisa mengatur resolusi layar serta tingkat kontrasnya.
3.Kesederhanaan
windows xp
penampilan windows xp sederhana mulai dari tampilan dekstop yang memiliki penampilan yang standart dan warna yang digunakan lebih sedikit terang.
windows 7
peanmpilan layar dekstop windows 7 bagua dan dari segi warna terlalu terang sehingga windows7 identik dengan penampilan yang modren bukan clasik.
4. Enak di pandang
windows xp
windows xp dari prinsip ini memang enak di pandang karena tampilan yang sedrehana dan tidak begitu sulit bagi user untuk mengenlinya.
windows 7
pada prinsip ini windows 7 dari segi penampilan memang bagus dan tingkat menarikanya pun tinggi karena windows 7 menggunakan pencahayaa yang terang serta penampilan yang modren.
5. Efisiensi
windows xp dan 7 tingkat ke efisienya dalam melakukan segala sesuatu kegiata tidak merumitkan pengguna serta tidak menghalangi penglihatan mata manusia pada ssat melakukan operasi.
6. Konsistensi
pada prinsip konsistensi windows xp dan 7 terlihat pada saat melakukan penginstalan SO yang mana tombol yang menunjukan arah atau instalasi SO memang konsisten.
7. Respon terhadap pengguna
respon terhadap penggunaka yang di lakukan oleh windows xp dan 7 begitu cepat respon tersebut bisa di lakukan pada control panel.